← Tilbage til spillet

Til læreren

Sådan kan Magtens Valg bruges i samfundsfag og historie

Magtens Valg er lavet, så eleverne ikke bare læser om en historisk beslutning, men selv skal træffe den, med de samme knappe informationer og modstridende hensyn, personen reelt stod overfor. Det gør spillet til en god anledning til faglig samtale, men vi vil anbefale, at det bruges som afsæt for undervisning, ikke som selve det faglige indhold i sig selv.

Forslag til et forløb

  1. Spil (20-30 minutter). Lad eleverne spille en selvvalgt eller tildelt person, alene eller to og to.
  2. Skriv valgene ned. Bed eleverne notere, hvilke valg de traf undervejs, og hvorfor.
  3. Vælg ét interessant valg. Lad hver elev pege på det valg, de selv synes var sværest eller mest interessant.
  4. Find kilden. Kildehenvisningen står direkte under den scene, valget blev truffet i. Bed eleverne slå den op.
  5. Sammenlign. Stemmer spillets fremstilling med kilden? Er der noget, spillet har forenklet eller fortolket?
  6. Klassediskussion. Brug spørgsmålene under "Diskussionsspørgsmål" i afsnittet nedenfor, eller spillets egne, som altid vises på opsummeringsskærmen efter et gennemført forløb.

Denne struktur er bevidst generisk, den virker til alle personer og til Styr et land og Kold Krig på samme måde, uden at kræve særskilt forberedelse pr. spil.

Læringsmål, spillet understøtter

På tværs af personer og spil kan Magtens Valg bruges til at øve:

  • Magt og magtudøvelse — hvordan politisk magt vindes, bruges og mistes.
  • Ideologier — hvordan en persons overbevisning former deres valg, og hvilke konsekvenser det får.
  • Demokrati og styreformer — forskellen på demokratiske og ikke-demokratiske beslutningsprocesser.
  • International politik — alliancer, konflikt, diplomati og krig set fra en beslutningstagers perspektiv.
  • Økonomi — hvordan økonomiske hensyn vejer op mod andre politiske hensyn.
  • Kildekritik — at kunne finde, vurdere og forholde sig til kilder, herunder skelne mellem det historisk dokumenterede og spillets egne, tydeligt markerede fortolkninger.

Se Om spillet for, hvordan kilderne konkret bruges og vurderes.

Om FIKTIVT-mærket

De fleste valg i spillet følger den faktiske historie. Vælger en elev noget andet, forlader spillet den virkelige historie og fortsætter i stedet ad en fiktiv, men historisk sandsynlig vej, bygget på historikeres vurderinger, altid tydeligt markeret med et FIKTIVT-mærke. Det er ikke en fejl i spillet, men en bevidst feature: brug den til at spørge eleverne, hvad der reelt skete, og hvorfor spillet vurderer deres eget valg som en sandsynlig, men opdigtet, udvikling.

Sammenlign klassens valg

Efter et gennemført forløb kan eleven kopiere en kort delekode og sende den til dig, fx via chat eller på tavlen. Indsæt flere elevers koder herunder, én pr. linje, for at se, hvilke valg klassen traf, samlet.

Alt sker i din browser. Koderne indeholder ingen navne og sendes aldrig til nogen server, hverken når eleven kopierer dem, eller når du sammenligner dem her.